
캡콤(CAPCOM)은 일본 게임 산업의 상징적인 기업으로, 단순한 게임 개발을 넘어서 글로벌 콘텐츠 기업으로 거듭난 대표적 사례입니다. 1983년 창립 이후 2026년 현재까지도 ‘스트리트 파이터’, ‘바이오하자드’, ‘몬스터 헌터’와 같은 세계적인 IP를 통해 게임 시장을 주도하고 있으며, 기술 혁신과 창의적 콘텐츠 개발, 전략적 경영 세대교체를 통해 40년 이상을 선도해오고 있습니다.
본 글에서는 창업자 츠지모토 겐조의 창립 배경과 경영 철학, 캡콤이 만든 주요 게임과 기술력, 그리고 세 아들을 중심으로 한 세대교체와 IP 확장 전략까지 총체적으로 분석합니다. 2026년 현재를 기준으로, 캡콤의 현재와 미래를 심층적으로 다뤄보겠습니다.
창업자 츠지모토 겐조의 삶과 캡콤의 탄생
1940년 일본 나라현에서 태어난 츠지모토 겐조는 일찍이 가족 생계를 책임지게 되며 고등학교를 야간으로 다니고, 낮에는 낚시 도구 공장에서 일하는 고단한 청년 시절을 보냈습니다. 이후 형의 도움을 받아 과자 도매업을 시작했지만, 사업 실패와 함께 거액의 부채를 안고 파산 상태에 빠지게 됩니다. 그러나 그는 좌절하지 않고 오사카로 옮겨 파칭코 기계 수리와 솜사탕 기계를 유통하며 다시 일어섭니다.
이때 접하게 된 오락 산업의 수익성과 지속성은 그의 인생을 바꾸는 계기가 되었고, 그는 본격적으로 오락기 유통사업을 시작합니다. 그러나 단순 유통업의 한계를 느끼고, 직접 개발에 나서야 한다는 신념 아래 1979년 ‘아이알엠(IR&M)’이라는 회사를 설립합니다. 이후 IBM과의 명칭 충돌을 피하기 위해 1981년 ‘캡슐 컴퓨터(Capsule Computer)’의 약자인 캡콤(CAPCOM)으로 사명을 바꿨고, 1983년 주식회사로 법인화를 완료하며 본격적인 게임 산업에 진입하게 됩니다. 그의 철학은 간단했습니다. “유통은 변덕스럽다. 하지만 창작은 자산이다.” 그는 단순히 타사 게임을 유통하기보다는 자사의 게임을 직접 만들고, 개발 인력을 회사의 핵심 자산으로 보는 구조를 구축했습니다.
이는 당시 일본 게임 산업의 관행을 뒤엎는 도전적인 시도였습니다. 결과적으로 1984년 첫 자체 개발 게임 ‘벌격 헬기 1942’를 시작으로 ‘마계촌’, ‘록맨’ 등을 잇달아 출시하며 개발사로서의 입지를 확고히 다졌습니다. 캡콤의 오락실 게임은 곧 일본 전역의 중심 콘텐츠가 되었고, 이후 가정용 콘솔 시장으로의 진출은 겐조의 예견된 전략이었습니다.
그는 닌텐도의 패미컴에 맞춰 게임 포트폴리오를 다변화했으며, 당시만 해도 드물었던 ‘게임성 + 비주얼 + 캐릭터성’의 삼박자를 고루 갖춘 콘텐츠 개발을 강조했습니다. 겐조는 기술보다 ‘사람의 감각’을 믿었고, 그는 기계보다는 크리에이터 중심의 조직 문화를 만들었습니다. 개발자에게 의사결정권을 많이 위임한 것도 이 같은 철학에 기반합니다. 이 철학은 오늘날까지 캡콤의 개발 시스템에 그대로 남아 있으며, 인재가 모이는 회사를 만드는 데 가장 중요한 초석이 되었습니다. 겐조 회장이 닌텐도 패미컴의 잠재력을 알아보고 포트폴리오를 다변화했던 결정은, 후에 이 시장에 미친 영향력을 고려할 때 캡콤의 성장에 있어 신의 한 수였습니다."
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캡콤 게임의 진화와 독창적 IP, 그리고 기술력
캡콤의 게임 성공에는 명확한 패턴이 있습니다. ‘독창적인 IP’, ‘정교한 조작 시스템’, ‘도전 욕구를 자극하는 난이도’, 그리고 ‘강한 캐릭터성’. 이 4가지 요소는 스트리트 파이터, 록맨, 바이오하자드, 몬스터 헌터 등 모든 히트작에 공통적으로 녹아 있습니다. 1987년 출시된 ‘스트리트 파이터’는 초기에는 조작계 이슈로 비판받았지만, 1991년 ‘스트리트 파이터 II’에서 대폭 개선되며 대전 격투 게임 붐을 일으킵니다. 오락실 게임의 강자였던 캡콤이 가정용 콘솔 시장으로 연착륙할 수 있었던 배경에는 당시 비디오 게임 콘솔의 세대별 발전사와 시장의 변화 를 정확히 읽어낸 혜안이 있었습니다.
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이 시리즈는 2023년 ‘스트리트 파이터 6’에 이르기까지 35년 이상 이어졌고, e스포츠화에도 성공했습니다. 한편 1987년 등장한 ‘록맨’은 단순히 귀여운 외형의 캐릭터 게임이 아닌, 정확한 타이밍과 숙련도를 요구하는 게임 디자인으로 높은 몰입도를 자랑했습니다. 록맨은 이후 수많은 시리즈와 파생작을 낳았고, 여전히 팬층이 두텁습니다.
그리고 캡콤의 가장 큰 IP인 ‘바이오하자드’는 1996년 첫 출시 이후 ‘서바이벌 호러’라는 장르를 정립한 작품으로 평가받습니다. 폐쇄된 공간, 제한된 자원, 심리적 공포를 조합하여 긴장감을 극대화했으며, 실사 영화 시리즈, 애니메이션, 만화 등으로도 성공했습니다. 특히 RE 엔진으로 리메이크된 'RE:2', 'RE:4'는 원작 팬과 신세대 모두에게 호평받으며, 리마스터의 좋은 예시로 남아 있습니다. 2004년부터 등장한 ‘몬스터 헌터’는 멀티플레이 중심의 협동 사냥 액션 장르로 캡콤의 제2 전성기를 이끈 게임입니다.
‘몬스터 헌터 월드’는 전 세계 판매량 2000만 장을 돌파하며 회사 역사상 가장 많이 팔린 게임이 되었고, ‘몬스터 헌터 라이즈’로 이어지며 닌텐도 스위치와 PC에서도 큰 흥행을 기록했습니다. 캡콤은 기술 개발에도 적극적이었습니다. ‘MT 프레임워크’ 엔진을 개발해 ‘데빌 메이 크라이 4’, ‘로스트 플래닛’ 등에서 강력한 그래픽 구현을 선보였고, 이후 'RE 엔진'으로 기술적 한계를 다시 뛰어넘었습니다. RE 엔진은 고속 로딩, 고해상도 텍스처, 정교한 애니메이션 구현에 특화돼 있으며, 내부적으로 모든 신작의 표준이 되고 있습니다. 자체 엔진을 보유한 게임사는 소수에 불과하며, 이는 캡콤의 ‘개발 중심 DNA’를 단적으로 보여주는 지표입니다.
경영 세대교체와 글로벌 콘텐츠 전략의 대성공
창업자 츠지모토 겐조는 2000년대 중반, 경영 일선에서 물러나며 세 아들에게 회사를 맡깁니다. 장남 츠지모토 하루히로는 CEO로서 캡콤의 글로벌 전략을 이끌었고, 북미와 유럽 시장에서의 점유율 확대, 디지털 판매 전환, 리스크 분산을 위한 복수 개발팀 체제 등을 도입했습니다.
그는 특히 디지털 전환에 빠르게 대응해 패키지 의존도를 낮추고, PSN, 스팀, e숍 등 다양한 유통 채널을 활용해 수익 모델을 다변화했습니다. 차남 요시키는 재무 담당으로, 효율적인 예산 운영과 안정적 투자유치 시스템을 구축해 재무 건전성을 크게 높였습니다. 그는 게임 개발비 증가에 따라 수익성과 투자안정성의 균형을 맞추는 데 핵심 역할을 했습니다.
막내 조 츠지모토는 몬스터 헌터의 핵심 프로듀서로서 글로벌 히트를 이끈 주역입니다. ‘몬스터 헌터 월드’의 전 세계 최적화는 조가 이끄는 팀의 개발 방식 개편 결과였습니다. 그는 현지화, 멀티플랫폼 대응, 글로벌 피드백을 반영한 디자인을 도입해 ‘로컬 게임’에서 ‘글로벌 프랜차이즈’로의 진화를 실현시켰습니다.
이러한 세대교체는 단순한 가업 승계를 넘어 경영 구조의 현대화로 이어졌습니다. 캡콤은 이후 ‘IP 미디어 믹스 전략’을 전개하며 영화, 애니메이션, 실사 드라마, 피규어, 서적 등으로 자사 IP를 확대시켰습니다. 바이오하자드는 헐리우드 영화 시리즈와 넷플릭스 애니메이션으로, 몬스터 헌터는 실사 영화와 모바일 협업 게임으로 확장됐으며, 각 타이틀은 별도의 매출원이 되었습니다.
2025년 기준, 캡콤 전체 수익의 약 35%는 게임 외 콘텐츠에서 발생하고 있으며, 이는 ‘게임사’가 아닌 ‘콘텐츠 기업’으로의 전환을 보여줍니다. 또한 캡콤은 ESG 경영, 여성 개발자 비율 확대, 장시간 근무 축소, 재택근무 체계 등 사회적 책임 이행에도 앞장서고 있습니다. 일본 국내 주요 대학교와 산학협력을 통한 신입 개발자 육성도 진행 중이며, 이를 통해 기술 전수와 개발력 유지를 동시에 달성하고 있습니다.
캡콤은 1980년대 오락기 시대의 전통을 계승하면서도, 끊임없는 변화와 혁신을 통해 2026년 현재까지도 ‘살아있는 게임사’로 군림하고 있습니다. 창업자의 도전 정신, 세대교체에 따른 구조개혁, 그리고 독자적 기술과 강력한 IP 전략이 조화를 이루며 전 세계 게이머들에게 사랑받고 있는 것입니다. 단순히 오래된 게임 회사가 아닌, 미래를 준비하는 글로벌 콘텐츠 기업으로서의 진화를 멈추지 않는 캡콤. 앞으로도 어떤 게임과 콘텐츠로 놀라움을 줄지 기대됩니다.
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